6. REAKTIONS- OG KOORDINATIONS- LEGE OG ØVELSER

INDHOLD

HVOR HURTIG ER DU?

Børnene står i en garde, foran dem står træneren eller en makker med en pind eller et elektrikerrør i den ene hånd. Når pinden slippes skal eleven hurtigst muligt gribe dette. Kan laves med enten ”stræk arm”, ”marche” eller udfald. Kan laves mere konkurrence betonet ved at inddele pinden i forskellige områder og lade eleverne konkurrerer mod hinanden.

JEG NÅEDE DET

Alle børnene har hver deres våben, de står i en cirkel med front mod midten. Våbnet placeres med grebet i gulvet og spidsen støttet mod højre hånds pegefinger. På et visuelt tegn flytter alle sig en plads mod højre og griber sidemandens våben. De personer som ikke er hurtige nok går ud af legen.

JA / NEJ-LEG

Deltagerne stiller sig på en linie foran træneren. Deltagerne skal efterligne trænerens bevægelse, hvis træneren siger ”ja” og undlade dette, hvis træneren siger ”nej”. Der leges videre indtil kun en deltager er tilbage. Begynd langsomt, men sæt herefter tempoet op og vær skrap fra starten med at dømme deltagere ude, som enten reagerer forkert eller for langsomt.

KAN DU LIDE DIN NABO?

Alle deltagerne stiller sig i en rundkreds i hvert sit tøndebånd eller på en avisside. En person er Jokeren, denne stiller sig i midten af rundkredsen uden tøndebånd / avisside.

Jokeren spørger nu en person i kredsen: ”Kan du lide din nabo?”.

Hvis personen svarer ”nej”, skal de to personer ved siden af den adspurgte bytte plads. Samtidig skal Jokeren forsøge at komme først i en af de nu (midlertidigt) frie tøndebånd.

Jokeren må ikke stå tættere på den adspurgte end afstanden mellem de to personer der skal bytte plads – det vil evt. sige at Jokeren skal blive stående i midten af rundkredsen afhængigt af deltager antallet. Således burde chancen være lige stor for alle tre.

Hvis den adspurgte person svarer ”ja”, skal han tilføje: ”Men jeg kan ikke lide dem med….. (hvide sokker/ sort hår/ brune øjne/ over 12 år eller lignende.)”. De deltagere, der passer til beskrivelsen, skal nu bytte pladser, og Jokeren skal forsøge at tage en af pladserne i befrielse.

Den, der ikke når at få en plads, er den (ny) Joker.

UDVIDET MORDER

Træneren er leder og dommer. Alle deltagerne stiller sig i en rundkreds med lukkede øjne og den ene hånd ind mod midten med tommelen i vejret. Træneren vælger en eller flere mordere ved at vende deltagernes tommelfingre nedad. De personer, der ikke får tommelen bøjet nedad, er således ikke mordere, men potentielle ofre.

På råbet ”moderen er løs”, åbner alle øjnene. Alle går nu rundt og kigger på hinanden. Moderen dræber ved at få øjenkontakt og blinke til et offer.

Det dræbte offer venter et lille stykke tid (ca. 5 sekunder) og dør så under mere eller mindre dramatiske omstændigheder. Hvis den døende rammer nogen i faldet, dør disse også – dette gælder også morderen, hvis denne bliver rørt. Den døende må ikke tage mere end tre skridt under dødsprocessen.

Det gælder om at afsløre, hvem der er morder.

Hvis en anden deltager mener, at have set blinket, rækker han fingeren i vejret og råber: ” Jeg anklager”. Anklagen kan dog kun bruges, hvis nogen vil støtte anklageren ved at sige ”jeg støtter”.

Indtil da kan moderen dræbe videre og blandt andet dræbe anklageren.

Når der en, der anklager og en der støtter, stoppes legen af dommeren. På kommando fra dommeren lyder råbet: ”1,2,3, død over moderen.” På 3 peger de to på den formodede morder. Anklager og Støtter må ikke have talt sammen inden:

Er gættet rigtig, dør morderen.

Peges der på to forskellige personer, dør anklagerne og den der støtter – uanset om en eller ved flere mordere begge er morder.

Peges begge på samme person, men er denne ikke morder, der anklager og støtter.

Peges der forsinket, dør den der peger for sent.

Hvis der er flere mordere, kan en morder godt være med til at fælde en anden morder.

Ved flere mordere risikerer man at moderne dræber hinanden f.eks. ved at blinke til hinanden samtidigt.

REAKTIONSOPVARMNINGSLEG

Deltagerne løber på en række med god afstand mellem hver rundt i salen. Træneren beskriver 4-6 øvelser, som hver gives et nummer. Hver gang nummeret nævnes skal øvelsen gennemføres. F.eks. 1=læg dig ned og rejs dig op. 2= to engle hop 3= 3 lange spring 4= 4 mavebøjninger 5=5 armbøjninger. Opråbene af tallene kan gøres i hurtigere og hurtigere tempo.

SQUIT, SQUIT

Dette er en vandpistolleg med imaginære vandpistoler. Stil børnene i en rundkreds med et barn i midten. Barnet i midten former sin ene hånd til en pistol og går nu rundt i kredsen. Når barnet peger på et barn i kredsen med sin pistol og siger ”squit”, så skal dette barn dukke sig og sige ”splash” eller ”plask”. Gør personen ikke dette er han død og bliver ”vandpistol”. Hvis han dukker sig, så skal hans to sidemænd råbe ”squit” og skyde hinanden. Den som rammer sidst bliver ny ”vandpistol”.

Variation:

Sørg for at ”vandpistolen” peger tydeligt.

Det er lidt mindre svært, hvis man blot skal dukke sig og ikke sige plask.

Konkurrence hvor man udgår efter at have været vandpistol og afslutter med en duel mellem de to sidste overlevende.

SLÅ HINANDEN OVER HÆNDERNE

Deltagerne går sammen i par og konkurrerer indbyrdes de to mod hinanden.

Leg 1:

Parvis maveliggende med hænderne foran hovedet. Hænderne er placeret på gulvet.

Det gælder om at slå hinanden over hænderne To muligheder:

Man slår i tilfældig uorden, så idéen er at rappe hinanden over hænderne. Eller det gælder om først at rammen den anden 10 gange.

Man får lov til at slå den anden over hænderne, indtil man rammer ved siden af, hvorefter det er den andens tur.

Leg 2:

Stående parvis overfor hinanden, personerne har håndfladerne mod hinanden. Personen som har hænderne nederst, skal forsøge ved en cirkulær bevægelse at slå den anden person over håndrygge inden denne trækker hænderne til sig.

Leg 3:

Parvis stående overfor hinanden. Hænderne samlet og fingrene pegende mod modstanderen. Målet er at klappe den anden over hænderne, med begge hænder. Man har ret til at slå, indtil man rammer ved siden af. Hvis man først har skilt hænderne, skal man forsøge at ramme.

SNIK OG SNAK

Børnene er sammen parvis. den ene hedder Snik og den anden Snak. Der opereres med 4 begreber/ øvelser: Rundt om, over, under, klap i numsen.

Træneren styrer legen ved eksempelvis at råbe: ”Snik under”. Snak danner en bro ved at sprede benene, som Snik kravler igennem.

”Rundt om” betyder, at den kommanderede løber rundt om den anden. Ved ”over” springer den kommanderede buk over den anden. ”Snik klapper Snak i numsen” betyder at Snik skal forsøge at komme omkring Snak og klappe denne i numsen.

Variation:

Kilde, klap hinandens hænder, tramp over fødderne.

SIGNAL- OG REFLEKSLEG

Børnene står i en rundkreds med hinanden i hænderne. Børnene får besked på at et signal, et klem i hånden, vil blive sendt venstre om, således at man straks skal sende et modtaget klem videre. Der kan tages tid på, hvor hurtigt klemmet er om at nå rundt.. Alle undtagen træneren har lukkede øjne. Legen gentages 3-4 gange. Børnene bedes om at koncentrere sig. Legen træner børnenes reaktionstid på en bevægelse, som de har en forudgående viden om skal foretages. Det går hurtigere og hurtigere at sende signalet rundt.

Herefter får børnene besked på, at de ikke ved, hvorfra håndtrykket kommer og hvornår. De skal stadig omgående sende signalet videre. Normalt vil dette tage længere tid.

Dernæst får børnene besked på, at de stadig ikke ved, hvorfra håndtrykket kommer, men træneren sender nu håndtrykket tre fire gange den samme vej rundt. Børnene indstiller sig på at håndtrykket kommer fra den samme side, men nu sendes det den anden vej. Man kan også variere med et dobbelt håndtryk og se om træneren også får et dobbelt igen

REAKTIONS KAMPLØB

To og to sammen, de skiftes til at starte et kapløb. Således at den første bestemmer start tidspunktet mens den anden følger så hurtigt efter som muligt. Når der starten skal der ikke råbes, det er vigtigt at makkeren starter på bevægelsen. Starten kan varieres, f. eks stående start, ryg liggende start, mave liggende start eller start med forskellige øvelser f. eks mavebøjninger, rygvip eller armstrækninger.

ALLE, DER HAR…

Deltagerne stiller sig op på en række. Træneren råber:” Alle der har sort hår, stiller sig op på bænken/stolene!”. Den første der har udført ordren tilfredsstillende, har vundet. Legen kan varieres på utallige måder. F.eks.:” Alle, der har hvide sko, lægger sig på maven”.

BLINKELEG

Børnene står parvis bag ved hinanden i en rundkreds med god afstand mellem hvert hold. Børnene i yderkredsen har hænderne på ryggen. En af dem har ikke nogen makker. Denne blinker til en af dem, der står inderst i kredsen. Denne forsøger nu hurtigst muligt at smutte hen til blinkeren. det for den bagved stående at holde fast på ham. Hvis det lykkes at smutte af sted, er det den, som nu står alene, der skal blinke til en anden.

Der skal holdes øjne med, at de bageste virkelig holder hænderne på ryggen. Når de skal holde fast i den foranstående, som prøver at flygte, skal det gøres ved skuldrene eller evt. hofterne.

GENERAL, SOLDAT, BJØRN

Dette er en variant af legen ”sten, saks, papir legen”. Man ”hugger” på ”1”, ”2”, ”3” og viser herefter enten general, soldat eller bjørn (se hvordan i nedenstående), taberen skal fange vinderen inden denne når bag en hellelinie.

Generalen bestemmer /slår soldaten. (Tegn: Gør honnør)

Soldaten skyder/ slår bjørnen. (Tegn: Skyder med armen og laver skyde lyd)

Bjørnen æder/ slår generalen. (Tegn: Løfter armene over hovedet, brøler og gør fremløb)

Variationer:

Legen kan leges som hold. Deltagerne på holdet bliver på forhånd enige om hvilket tegn de skal vise. De deltager som bliver fanget af modstander holdet , bliver en del af dette hold. Legen kan fortsætte til der kun er et hold.

FIND DIG EN VEN

Find noget musik. Børnene løber rundt til musikken. Når musikken stopper, skal man hurtigst muligt finde en at holde i hånden. Ved ulige antal børn skal den, som ikke når at finde en ven, lave en på forhånd aftalt opgave. Ved lige antal skal parret, som sidst fandt sammen, lave opgaven. Det kunne være at løbe rundt om alle børnene.

HÆNDER OG BEN

Del børnene op i hold. Holdet skal samarbejde og bruge hovedet og fantasien. Træneren siger nu f.eks. ”4 ben og en hånd”. Hvert hold skal nu sørge for at kun 4 ben og en hånd berører jorden. Andre kropsdele må ikke berører jorden i stedet for. Man kan sætte en tidsgrænse på løsningen eller aftale at det hold som først løser opgaven vinder.

MODERNE FEMKAMP

Forklar sportens historiske baggrund. Når træneren råber: ”ridning / løb / skydning (liggende) / svømning (liggende) / fægtning”, så laves den nævnte disciplin, indtil træneren nævner en ny disciplin. Når træneren råber, ”moderne femkamp”, laves alle fem ting hurtigt efter hinanden. Fortæl en historie under legen ……….. han skyder sig fri, hans hest bliver skudt, kommer til en flod……….

BØJ DIG NED OG STRÆK DIG OP

Sangleg. Introduceres langsom, linje for linje, så alle kan lære ordene. Sangen går på melodien ” I en kælder sort som kul”:

Bøj dig ned og stræk dig op,

bøj dig ned og stræk dig.

Bøj dig ned og stræk dig op,

bøj dig ned og stræk dig.

Bøj dig ned og stræk dig op.

Bøj dig ned og stræk dig op.

Bøj dig ned og stræk dig.

Bøj dig ned og stræk dig.

På ”bøj dig ned” går deltagerne ned i hugsiddende, eller bøjer sig forover. På ”stræk dig op” strækker deltagerne kroppen så langs som muligt med armene langt op i vejret.

Sangen tages 3-4 gange hurtigere og hurtigere.

Variation:

Omvendt således at man strækker sig op på ”bøj dig ned” og bøjer sig ned på ”stræk dig op”. Delvis omvendt, således at drengene eller den ene halvdel gør det modsatte af det de synger.

REGNSKOVEN

Kræver mange deltagere og en hal med god akustik for at være effektfuld. Deltagerne står i en cirkel og får at vide at de nu er ude i en regnskov, hvor det langsomt begynder at regne. Man skal gøre det samme som træneren ved at træneren starter og sender en bevægelse venstre om til barnet ved siden af. Man må først starte bevægelsen, når sidemanden er startet. Alle som er startet forsætter indtil en ny bevægelse når dem fra træneren venstre om.

Eksempler på bevægelser:

HURLUMHEJ ØVELSE

Koordinationsøvelse. Når træneren siger ”hur” svinges højre arm frem. Ved ”lum” svinges venstre arm tilbage. Ved ”hej” trampes højre fod i gulvet. Ved ”hurlumhej” gøres alle tre ting på en gang. Ved ”hurlum” svinges højre arm frem og venstre tilbage, men ved ”lumhur” skiftes der, således at højre arm svinges tilbage mens venstre svinges frem.

SVINGTOV ELLER ”KAFFEN ER VARM”

Et tov svinges rundt i starten langs jorden og hæves langsomt. Børnene skal bevæge sig ind i tovets bane alt imens de hopper over tovet på en på forhånd bestemt måde. Det kan være almindelige hop, hinke eller hop i en garde. Rammes en af de hoppende af torvet er det deres tur til at sving tovet.

VÅGN OP

Træneren agerer ugle og står i en tegnet cirkel på gulvet (reden). Alle børnene bestemmer sig for et dyr eller et insekt, som de gerne vil spille. Uglen siger: ” Det er morgen – vågn op”, hvorpå den lukker sine øjne. Nu bevæger alle børnene sig rundt som det dyr, de har valgt. Når uglen åbner øjnene og siger, ”Det er nat – vær stille!”, skal alle straks stå helt musestille. Nu går uglen på jagt og fanger de børn, som griner eller bevæger sig, og tager dem med hjem til reden. Disse børn er nu ugleunger, som hjælper med at gå på jagt næste gang. Det sidste dyr eller insekt er vinder.

Uglen og ugleungerne skal være helt stille under jagten.

DER FLØJ EN KO

Træneren og børnene danner en rundkreds. Træneren siger f.eks., ”Der fløj en krage!”, hvorpå alle hurtigt rækker armene i vejret og giver et hop. Alt, der kan flyve, kan nævnes: flyvemaskiner, sommerfugle, svaler etc. På et tidspunkt siger den voksne f.eks.: Der fløj en ko!” (eller noget andet, der ikke kan flyve), og så må børnene ikke række hænderne i vejret og give et hop. De, der laver fejl, skal sidde på hug indtil næste gang.

Træneren kan lave en lille pause. ”Der fløj en…. hest!”, så børnene kan nå at koncentrere sig. Leger man legen med lidt større børn, kan man indføre, at træneren godt må narre, altså sige” Der fløj en … hest!”, og så selv række armene i vejret og hoppe.

KATTEN LISTER

Børnene sidder i en rundkreds på gulvet med ansigtet mod midten. I midten sidder en med bind for øjnene. Når træneren peger på et af børnene i kredsen, skal han eller hun liste sig ind (så stille som en kat) og røre ved den, der sidder i midten. Hvis den, der sidder med bind for øjnene, hører den listende kat og kan pege i den retning, hvor lyden kom fra, skal katten gå tilbage på sin plads i kredsen . Lykkes det for en af de listende at nå helt ind og røre ved barnet i midten, bytter de plads.

GO’DAV DÅ

Alle børnene tænker på et tal mellem 1 og 6. Man beholder det samme tal hele tiden, og hele legen foregår uden at nogen siger noget.

Børnene går rundt mellem hinanden og hilser. Man hilser ved at ryste den andens hånd det antal gange, der svarer til det tal, man tænker på. Når den ene har rystet hånd, er det den andens tur. Møder man en person med det samme antal hilsner som en selv, tager man hinanden i hånden og går rundt, indtil alle med de samme tal har fundet hinanden.

Variationer:

Trykke hinanden på næsen, vride øren, slå på skulderen, kramme, blinke.

BRAND, VAND, STORM

Få børnene til at løbe rundt i salen. Når træneren råber: ”Brand”, skal børnene hurtigt danne par og holde hinanden i hænderne to og to. Råber træneren: ”Vand”, skal børnene kravle op i ribberne eller stole, bænkene o.s.v. Ved ”Storm” skal børnene lægge sig fladt ned på jorden.

Det barn/par, som er sidst til at udføre handlingen, udgår af legen eller idømmes en øvelse, f.eks. at kravle tre gange op ribben, under stolen eller lave 10 mavebøjninger.